신카이 마코토 감독 인터뷰
화면에 담을 수 있는 가장 정직한 표현
애니메이션의 거장 신카이 마코토는 자신의 YA 판타지 어드벤처 영화가 2011년 지진과 쓰나미와 어떻게 씨름하고, 현재까지 미야자키 하야오에게 가장 큰 기여를 했는지에 대해 이야기를 들어 보았다.
2023 베를린 국제 영화제가 20년 만에 경쟁 부문에서 첫 일본 애니메이션 영화를 상영한다. 이전 행사는 2002년 미야자키 하야오 감독의 "스피리티드 어웨이"의 국제 초연이었기 때문에, 최근의 선택이 아마도 일본의 차세대 역사적인 애니메이션 탤런트로서 가장 자주 미야자키의 후계자로 환영 받은 신카이 마코토 감독의 최신작인 스즈메라는 것이 적합할 것이다.
신카이 마코토는 과거 두 개의 애니메이션 블록버스터인 "너의 이름은"(2017년 전 세계적으로 3억 5700만 달러를 벌어들였다)과 "날씨의 아이"(2020년 1억 9300만 달러)처럼 스즈메는 상실감과 대재앙에 대처하는 캐릭터들이 포함된 판타지, 모험, 로맨스에 대한 YA 이야기를 들려준다. 이 새로운 영화는 스즈메라는 이름의 여고생이 소타라는 이름의 신비한 청년을 만나 일본의 버려진 지역에서 열려 전국을 재앙으로 위협하고 있는 일련의 신비한 형이상학적 문들을 추적하고 닫는 그의 임무에 관여하는 내용을 담고 있다.
스즈메는 작년 말에 일본에서 개장하여 1억 3백만 달러를 벌었다. 베를린에서 국제 시사회가 끝난 후, 이 영화는 2023년 세계에서 가장 큰 애니메이션 개봉작 중 하나가 될 가능성이 있는 봄 내내 국제 시장에 출시될 것이다.
베를린 영화제에 앞서, 할리우드 리포터는 도쿄에서 신카이 감독을 만나 그의 최근 영화 제작이 2011년 일본의 도호쿠 지진과 쓰나미에 대한 진화하는 반응을 어떻게 나타내는지, 새로운 영화의 미야자키에 대한 매력적인 언급과 그의 나라의 시대 정신을 어떻게 대표하는지에 대해 이야기했다.
Q. 스즈메의 문단속 뒤에 숨겨진 아이디어와 주제의 기원 또는 창조적 기원은 무엇인가?
시간이 지남에 따라 발전한 몇 가지 다른 아이디어를 가지고 있었다. 그래서 그 영감이 어디서 왔는지 하나의 개념이나 아이디어를 정확히 파악하는 것은 정말 어렵다. 근본적으로, 제가 이 영화를 만들게 된 계기는 2011년 일본 동쪽을 강타한 지진이었다. 이 재난의 주제들을 제 작품으로 가져와서 애니메이션으로 번역하고 싶게 만든 것은 바로 그 사건이었다. 너의 이름은, 날씨의 아이가 시작이었다. 하지만 스즈메에 대해 생각할 때, 지진을 핵심 개념으로 보지 않았다. 정말 하고 싶었던 것은 일본을 보여주고 전국의 모든 다른 지역을 여행하는 이 영화를 만드는 것이었다. 그래서 이 영화를 어떻게 하면 일본을 현재의 상태로 볼 수 있는 로드 무비와 어드벤처 영화로 만들 수 있을까 고민했다. 재난이나 인구 감소 (일본의 인구가 급감하기 시작하면서, 최근 몇 년 동안 수천 채의 주택과 심지어 마을 전체와 교외 개발이 버려지기 시작하면서)로 인해 전국적으로 이 살 수 없는 지역들에 대한 아이디어를 계속 떠올렸다. 전국 곳곳에 이런 다양한 유적들이 있어 좋은 배경이 될 것이라고 생각했다. 이 모험을 통해 우리의 캐릭터들이 어디로 끝날지 생각하면서, 저는 계속해서 동일본 대지진이 가장 심하게 강타했던 일본의 북동부 지역으로 돌아왔다. 2011년 지진이 최근 몇 년간 제 경력 내내 어떻게 나의 마음에 걸렸는지에 대해 정말로 생각하게 만들었다. 등장인물들이 어디서 이야기의 끝에 도달할 것인지를 생각할 때 지진을 거의 정면으로 받아들이는 것이 중요하다고 생각했다.
Q. 이러한 버려진 장소들은 현대 일본에서 피할 수 없는 부분이 되었다.
글쎄, 물론 전 세계에는 다양한 종류의 유적들이 있다. 그리고 이런 곳에 집착하는 사람들이 있다. 어떤 면에서, 폐허는 어떤 이상한 아름다움과 낭만을 가지고 있을 뿐만 아니라 그들에게 무서운 무언가를 가지고 있ek. 그곳에 가서 직접 체험해보면, 슬픔도 있지만 따뜻함도 있다. 그것이 매력적이라고 생각하는 사람들에게 공감할 수 있지만, 파멸의 사냥꾼이나 팬 중 한 명이라고 말하지 않을 것이다.
스즈메와 함께, 나는 그들에게 끌렸다. 왜냐하면, 일본에서는 점점 더 많은 지역에서 현대적인 유적들이 생겨나고 있기 때문이다. 그것은 더 이상 외딴 시골이나 교외에만 있는 것이 아니다. 도쿄에서도 동네마다 아키야(폐가)를 접한다. 그래서 일본 관객들을 고려할 때, 나는 이것이 모든 사람들이 공감할 수 있는 매우 강한 모티브가 될 것이라고 느꼈다. 왜냐하면 이러한 광경들이 얼마나 흔해지고 있는지 때문이다.
어떤 이야기가 한 나라의 오락물을 통해 전해지든 간에 경제 상황이든, 정치적인 힘이 서 있든, 그저 그 나라가 주어진 시간에 가지고 있는 일반적인 분위기이든 적어도 어느 정도는 그 나라의 현재 상태를 반영한다. 라퓨타와 같은 미야자키의 영화를 보면 다음과 같다. 예를 들어, 천공의 성 라퓨타나 붉은 돼지는 매우 밝고 희망으로 가득 차 있습니다. 나는 그것이 그가 영화를 만들던 시대를 반영한다고 생각한다. 반면에, 스즈메의 문단속을 보면, 공허함이나 상실감, 즉 무언가가 사라지고 있다는 느낌이 있다. 비슷한 방식으로, 나는 그것이 우리가 현재 시대에서 보는 일본의 상황을 반영한다고 생각한다
Q. 영화에서 스즈메는 재난을 일으킬 가능성이 있는 형이상학적인 문들을 만나게 되고, 그녀는 항상 우리가 방금 논의했던 폐허와 버려진 개발에서 그것들을 발견한다. 그녀가 문을 닫을 때 배우는 비밀 중 하나는 한때 그곳에 살았던 사람들의 과거 삶과 감정을 상상하는 것이다. 그들의 이전 생명력과 정서를 떠올린다. 이 생각이 이 시대에 일본을 상징하는 상실감에 대해 어떻게 생각하나?
그것은 매우 흥미로운 질문이지만 내가 대답하기는 매우 어렵다. 솔직히, 이것을 말로 표현하기가 매우 어렵다. 영화 자체가 여러 면에서 나의 답인 것 같다. 일본을 나라로 보면 쇠락의 상태에 있고 해마다 그 나라를 괴롭히는 자연재해가 많이 발생하고 있다. 만약 내가 이것에 어떻게 대응할 것인지, 그리고 그 문제들과 관련된 감정들을 어떻게 처리할 것인지에 대한 간단한 답을 가지고 있다면, 그것은 분명히 최선일 것이다. 하지만 그렇지 않기 때문에, 이러한 감정을 전달하는 방법으로 애니메이션 영화라는 매체를 선택한다. 만약 관객들이 이 영화를 통해 느끼는 긍정적인 감정이나 에너지가 있다면, 그것이 방금 제기한 질문에 대한 저의 진정한 대답일 것이다.
하지만 몇 마디로 표현해야 한다면, 아마도 말하고 싶은 것은, 이 어려운 시기를 통해, 정말로 중요한 것은 사람들의 마음과 마음 속에 있을 것이다. 영화 내내 스즈메의 여정을 보면, 스즈메는 자신에게 매우 친절한 사람들을 많이 만나게 된다. 그들의 짧은 만남 후에, 그들은 그녀를 안아주거나, 옷을 주고 그녀가 가는 것을 돕는다. 그리고 스즈메를 앞으로 나아가게 하고 궁극적으로 자신과 마주할 수 있게 하는 것은 의사소통의 힘과 다른 사람들의 친절함이다. 그녀는 에버 애프터(신비한 문 뒤에 존재하는 형이상학적 세계)에서 자신과 소통하고 있다. 나는 이것이 우리가 매일 하는 일이라고 생각한다. 우리는 현재의 우리 자신과 소통하는 것이 아니라, 과거나 미래에 조금씩 소통한다. 여러분은 스스로에게 이렇게 말할 것이다. "이봐요, 미래에는 더 나아질 거예요. 나는 이것을 이겨내야 해요." 혹은 여러분은 과거를 돌아보고 어떻게 일들이 진행되었고 어떻게 결과가 나왔는지에 대해 되돌아볼 것이다. 여러분이 지금 누구인지를 이해하기 위해서다. 그래서 시간을 초월하여 우리가 우리 자신과 소통하는 이 인터페이스에 대해 생각하는 것은 이 영화에서 매우 중요한 주제이다.
Q. 소타라는 캐릭터를 스즈메의 부서진 세 발 달린 어린이 의자에 구체화하기로 한 결정에 대해 알려달라. 잘생긴 남자 주인공을 데려가서 그를 가구 조각으로 만드는 것은 정말 기발한 생각이다. 그리고 나서 스릴 넘치는 액션 장면에 참여하는 가구 조각이다.
무엇보다 캐릭터를 의자로 표현하면서 영화 전체의 분위기를 가볍게 할 수 있는 방법을 찾는 것이 큰 동기가 되었다. 우리의 주인공은 전국의 이 다양한 유적지를 여행하고 있으며, 결국 2011년 지진이 가장 심하게 강타한 북동부 지역으로 여행을 가게 된다. 그리고 만약 우리가 이 모든 과정에서 우리의 여자 주인공을 혼자 따라간다면, 저는 그것이 많은 면에서 훨씬 더 무거운 영화를 보여줄 것이라고 생각한다. 그래서 나는 그것을 사랑스러운 캐릭터로 상쇄하고 싶었다. 걸어다니는 것만으로도 사람들의 얼굴에 웃음을 줄 수 있는 캐릭터로. 그리고 이 여행 내내 우리 주인공의 파트너가 되어주고 싶었다. 세 발 달린 의자가 상징하는 것에 대해 말하자면, 스즈메는 이 거대한 재난의 희생자이고 그녀가 경험한 것에는 깊은 손실이 있다. 비록 영화 자체에는 묘사되어 있지 않지만, 그녀가 가지고 있던 이 의자가 쓰나미에 휩쓸려 한쪽 다리를 파괴로 잃었을 것이라고 생각한다. 그래서 스즈메가 겪은 모든 일들을 반영하고 있다. 비록 한쪽 다리를 잃었지만, 여전히 인내심을 가지고 있고, 많은 면에서, 의자로서 의도된 기능을 수행할 수 있다. 의자 뒤에 있는 또 다른 은유는 여러 면에서 이 영화가 어떻게 매우 독특한 배경을 가지고 있는지와 관련이 있다. 왜냐하면 우리는 COVID 기간 동안 이 영화를 작업하고 있었고 당시 전국적으로 많은 봉쇄와 제한이 있었기 때문이다. 우리의 일상 생활을 지배하는 엄격한 규칙들이 있었다. 많은 젊은 세대들이 이 시기에 갇혀있다고 느꼈다. 그래서 소타가 의자에 갇혀 그 어색한 동작들을 겪어야 할 때 그에게 투사한 것이 갇혀 있다는 젊은 세대의 감각이다. 베이징은 매우 단단하고 단단한 표면에 갇혀 있다. 이것은 젊은이들이 전염병으로부터 이해할 수 있는 느낌이다.
Q. 신카이 마코토 감독님은 종종 미야자키의 후계자로서 일본의 다음 위대한 애니메이션 재능으로 언급된다. 이 영화는 미야자키의 마녀 배달부 키키에서 사랑받는 요소인 스즈메를 따라다니는 건방진 말하는 고양이와 아라이 유미의 상징적인 팝송 등 그의 작품에 대해 매우 노골적이고 재미있는 언급을 한다. 이러한 설정을 포함하기로 한 이유는?
물론 마녀 배달부 키키는 미야자키 감독님이 만든 내가 가장 좋아하는 영화 중 하나입니다. 하지만 나는 존경을 표할 뿐만 아니라 스즈메를 우리 현실의 연장선상에 두려고 했다. 2011년의 지진이 영화의 세계에 존재한다면, 그 현실에서 조금 더 아래쪽을 보면, 스튜디오 지브리도 라디오의 일본 클래식 팝과 함께 존재해야 한다. Kiki's Delivery Service는 일본의 거의 모든 사람들이 소중히 여기는 공유 경험이기 때문에 영화의 세계의 일부로 참조함으로써 영화의 세계가 우리 현실의 연장이라는 느낌을 주는 선을 형성하는 이러한 점들을 플롯하는 데 도움이 된다.
어느 순간, 스즈메는 사람들이 사느냐 죽느냐는 단지 운의 문제라고 믿는다고 말한다. 그리고 초자연적인 요소에도 불구하고, 영화는 그 원칙에 따라 작동한다. 하지만, 나중에, 그녀는 그녀의 젊은 자신에게 삶이 괜찮을 것이라고 말할 수 있다. 그녀의 깊은 상실에도 불구하고, 그녀는 성장하고 상황이 나아질 것이다. 나는 이 영화가 운명론과 관대함의 흥미로운 혼합이라는 것을 알았다. 성숙한 방식으로 현명한 영화다.
Q. 감독님은 지난 세 편의 영화가 모두 동일본 대지진을 다루고자 하는 열망에서 영감을 받았다고 말했다. 이것은 그 점에서 단연코 가장 명백하다. 그 비극에 대한 감독님의 반응이 이 세 편의 영화를 통해 어떻게 진화하거나 성장했다고 생각하나?
지난 세 편의 영화를 통해 내가 한 일은 시간이 지남에 따라 관객들과 대화를 나누는 것이라고 생각한다. 2011년 지진 이후, 나는 너의 이름은을 만들었다. 그리고 청중들로부터 피드백이 있었다. 물론, 사람들이 그 영화에 대해 말하는 것에 많은 관심을 기울였다. 많은 사람들이 재밌다고 했다. 하지만, 어떤 사람들은, 죽은 사람들로부터 사람들을 되살릴 수 없기 때문에, 그것은 완전한 환상, 또는 속임수라고 생각했다. 그들은 길을 잃고 사라졌다. 그래서 그 영화의 핵심 개념에 대한 비판이 있었다. 그리고 나서 날씨의 아이라는 주제로 작업을 하게 되었다. 그 개념은 한 사람을 희생시키는 것에 대한 것이었다. 그리고 다시 한 번, 비판을 받은 사람들의 그룹이 있었다. 이 한 가지 행위로 인해 삶이 영향을 받게 될 수백만 명의 사람들이 있는데 어떻게 한 사람을 희생시키지 않을 수 있겠나? 그래서 다시 그 피드백을 고려하여, 스즈메의 개념에 도달했다. 나는 이것을 진화라고 부를지는 모르겠지만, 내 영화를 통해 저는 제 관객들과 진화하고 지속적인 대화를 해왔다. 나에게 개인적으로, 이것은 매우 성취감을 주는 것이고, 애니메이션 매체에서 이러한 규모의 대화를 할 수 있다는 것이 독특한 것이라고 생각한다. 애니메이션 예술가들과 관객들 사이에는 매우 많은 신뢰가 있으며, 이것은 수십 년 동안 꾸준히 쌓아왔다. 나에게 스즈메는 제 경력과 인생에서 지금 이 단계에서 내세울 수 있는 최고의 메시지였고, 스크린에 올릴 수 있는 가장 솔직한 표현이었다.
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